Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Lipan. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari G3 ke F4 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Lipan melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Lipan mendorong benteng ke F4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke H7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan benteng di F4.
Lipan maju ke C2 dan merebut pion kita.
Dari F4 ke E5, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.
pion Lipan maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3, sementara lipan menempatkan kuda di G6, mengawasi setiap petak.
Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.
Dari kegelapan, Lipan mendorong gajah ke A4; lalu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3.
Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4, sementara raja Lipan maju dari E8 ke F7.
Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.
Lipan menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke E5. Dari D4 ke E5, pion pahlawan kita menelan kuda Lipan.
Lipan membalas dengan menggerakkan gajah dari A4 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Lipan maju ke G4 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, dan gajah Lipan maju dari G4 ke H5. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Lipan menempatkan gajah di G4, mengawasi setiap petak. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E6; lalu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan gajah dari G4 ke E2.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan gajah di F3. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan gajah di F3.
pion Lipan maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan kuda dari F3 ke H4, dan lipan menempatkan pion di G5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F5. Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke A5, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F5 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari G5 ke G4. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C5, dan pion Lipan maju dari A5 ke A4.
Dari E6, pion pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Lipan maju ke G4 dan merebut kuda kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke H3.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari A4 ke A3. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di G2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
raja Lipan maju dari G2 ke H1. pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke H4, dan lipan menempatkan pion di A6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke H2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G3.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke H1; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di A5.
Mat. menteri pahlawan kita di H2 membiarkan Lipan tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 46 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 5
- First capture
- move 2
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.