Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Lipan di lantai 6.
Lipan majukan raja ke F8 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Lipan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan gajah dari F1 ke G2, dan segera setelah itu lipan menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A8.
Dari kegelapan, Lipan mendorong benteng ke B8, sementara gajah pahlawan kita menempati B7, meninggalkan A8 di belakang. Dari bayangan, Tusukan punggung. Lipan kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B7 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di H5.
pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Lipan dalam skak.
raja Lipan maju dari E8 ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F7 ke G6.
Lipan menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.
Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke F5. gajah pahlawan kita menempati F3, meninggalkan H5 di belakang, sementara lipan membalas dengan menggerakkan pion dari G5 ke G4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Lipan kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di G2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G4 ke F5.
Di H1, Lipan promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. benteng Lipan jatuh di H4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E4. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E8, dan gajah pahlawan kita menempati H7, meninggalkan E4 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan benteng dari H4 ke H2. pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3. Lipan memberi skak dengan benteng di H1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu benteng Lipan maju dari H1 ke G1. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari F2 ke G1.
Lipan menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6; lalu dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E5, dan segera setelah itu raja Lipan maju dari E8 ke D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F7.
Lipan menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D8. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7. pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H7 ke F5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E6. raja Lipan jatuh di F5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Lipan menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di E4.
Pukulan kejam: raja Lipan menangkap pion pahlawan kita di E4.
Dari F4, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
raja Lipan maju dari D5 ke D6, dan pahlawan kita majukan raja dari G1 ke F2. Lipan menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D8.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
Pukulan kejam: raja Lipan menangkap menteri pahlawan kita di F8.
Dari D6, gajah pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
raja Lipan maju dari F8 ke E8, sementara pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke E7. Pukulan kejam: raja Lipan menangkap gajah pahlawan kita di E7.
Baik pahlawan kita maupun Lipan meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 14 s
- Moves
- 72
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 22
- First capture
- move 4
- Skills used
- 2
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (72 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.