Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di C8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G6, dan pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

gajah Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

gajah Siput maju dari C2 ke E4. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

gajah Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke C3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke E8.

pahlawan kita majukan gajah dari H8 ke C3; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A2, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A2 ke B1, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

raja Siput maju dari E6 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6; lalu siput menempatkan gajah di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E6. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di C8.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke B4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2; lalu raja Siput maju dari G6 ke H5.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3. gajah Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E6, sementara gajah pahlawan kita menempati E1, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

gajah Siput maju dari E6 ke C8. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D4; lalu siput menempatkan gajah di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan gajah pahlawan kita menempati F8, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke B1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3; lalu raja Siput maju dari H7 ke H8. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D1, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari E2 ke D3.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6; lalu siput menempatkan gajah di F1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C4. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C4 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C6 ke B6.

gajah Siput maju dari A2 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke A6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. gajah Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

gajah Siput maju dari A6 ke C4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari B4 ke C4.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C4 ke G4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 44 s
Moves
103
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
13 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (103 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2