Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Lipan di lantai 6.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di G4.
Lipan jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. gajah Lipan jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
kuda pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B1 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari A6 ke A5. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C2.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan kuda di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H5; lalu pion Lipan maju dari A5 ke A4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G5.
kuda Lipan jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: benteng melompat dari G5 ke G4.
Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke H5, sementara kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7.
pahlawan kita menangkap pion di E5 dan menempatkan Lipan dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion di D7 dan menempatkan Lipan dalam skak.
raja Lipan maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3; lalu lipan menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Lipan.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C5.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di C7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Lipan.
raja Lipan maju dari C7 ke B8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke A6.
Lipan menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C5.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke C8, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari G7 ke G6.
pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari G4 ke G1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan kuda di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E6.
kuda Lipan jatuh di E6 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5. Lipan menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.
Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari C7 ke A8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G6.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di A6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B5 ke A6.
kuda Lipan maju dari A8 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di A7.
raja Lipan jatuh di A7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C5. Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke A8, dan gajah pahlawan kita menempati B5, meninggalkan F1 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8. pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7; lalu kuda Lipan maju dari A8 ke B6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: benteng melompat dari G6 ke B6.
Pukulan kejam: raja Lipan menangkap benteng pahlawan kita di B6.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
raja Lipan jatuh di B5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
Mat. menteri pahlawan kita di A6 membiarkan Lipan tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 37 s
- Moves
- 63
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 14
- First capture
- move 1
- Skills used
- 2
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.