Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D1 ke C1 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A1 ke A2, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A1, dan pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Setelah menjatuhkan gajah di C1, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari D1 ke C1.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. Dari F6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di F6.

pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari B1 ke A1; lalu siput menempatkan kuda di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu pion Siput maju dari C5 ke C4.

pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke F4.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari E3 ke F4.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari B2 ke A3; lalu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B4 ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3.

Di E1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4. gajah Siput jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

gajah Siput maju dari G3 ke F2. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D5 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F2 ke A7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H4.

raja Siput maju dari F6 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F2, sementara menteri pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F2 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E3.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E3.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari H2 ke F2; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan menteri pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A6 ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7; lalu raja Siput maju dari G5 ke H4.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 22 s
Moves
107
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 7
Material captured (hero / opponent)
20 / 9
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (107 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.

More from floor 2