Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Lipan di lantai 6.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di D4.
Lipan jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D1 ke A4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari A4 ke A6.
Pukulan kejam: gajah Lipan menangkap kuda pahlawan kita di B1.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A7.
Lipan menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B7. Skak dari Lipan: benteng berakar di E4.
raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari B7 ke B1.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan benteng di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H5, dan segera setelah itu pion Lipan maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita majukan menteri dari B1 ke B6; lalu lipan menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G5.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E8. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari G5 ke G7.
Skak dari Lipan: pion berakar di C2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1. Lipan memberi skak dengan pion di D2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2; lalu pion Lipan maju dari E5 ke E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Lipan menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B6 ke D6.
Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke F4. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di D4.
kuda Lipan jatuh di G2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari F1 ke G2.
Di D1, Lipan promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D1.
pion Lipan maju dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion di E3 dan menempatkan Lipan dalam skak.
Lipan menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A7. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E8.
Mat. menteri pahlawan kita di A8 membiarkan Lipan tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 43 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 4
- First capture
- move 1
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.