Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur A7.
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à D5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de C5 à D5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B1. notre héros capture le pion sur E5 et laisse Mille-pattes en échec.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à F6. notre héros avance son tour de E5 à A5.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E4.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D1, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à E6. Le roi de notre héros occupe C1, laissant D1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son fou de B1 à D3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E4; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A4. Le fou de Mille-pattes avance de E4 à C6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D4.
Mille-pattes pose le fou sur A4, guettant chaque case. notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de D4 à A4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à E7. Le roi de notre héros occupe C2, laissant C1 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son tour de E7 à E1.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D4. Le tour de Mille-pattes atteint E2 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C3. Le tour de Mille-pattes avance de E2 à E6; puis notre héros avance son roi de C3 à C4.
Mille-pattes pose le tour sur E2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D5. Le tour de Mille-pattes s'abat sur H2 et arrache le pion à notre héros.
Le roi de notre héros occupe C5, laissant C4 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C2.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C5 à D6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F2; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A6.
Le tour de Mille-pattes avance de F2 à F3. notre héros capture le pion sur D7 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6.
Le tour de notre héros occupe A7, laissant A6 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de G5 à G4. notre héros donne échec avec le roi sur C6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D7. Le roi de Mille-pattes avance de F6 à E7; puis notre héros avance son roi de C6 à C7.
Le tour de Mille-pattes atteint C3 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à A3. Le roi de notre héros occupe B7, laissant B6 derrière lui.
Après avoir abattu le tour sur A7, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.
Le roi de Mille-pattes avance de F6 à E6. Depuis G8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de G8 à G6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D5 à D6; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A7 à B6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D5.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à G5.
Le roi de Mille-pattes avance de D5 à C4; puis notre héros avance son pion de A2 à A4. Mille-pattes pose le roi sur B4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A5, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C3. Le pion de notre héros occupe A6, laissant A5 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de C3 à D3.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A6 à A7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C3.
Le pion de notre héros est couronné sur A8 et devient un dame.
Le roi de Mille-pattes avance de C3 à C2, et tout de suite après notre héros avance son dame de G5 à D5. Mille-pattes pose le roi sur C3, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C2. Depuis C6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C2 à B2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à B5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A2. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A6.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 22 s
- Coups
- 87
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 6
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (87 coups) a duré plus longtemps que 89 % des parties de cet étage.