Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le dame de notre héros sur G8.

Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.

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La bataille, coup par coup

De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, et le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C8. notre héros avance son tour de A7 à A8.

Le pion de Mille-pattes atteint E3 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur G4.

Le roi de notre héros occupe D2, laissant E2 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son fou de G4 à E2. De D2 à E2, le roi de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F4. Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5.

De F4 à G5, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à G3.

Le pion de notre héros occupe H5, laissant H4 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C8 à E7. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H5 à H6.

Mille-pattes donne échec avec le pion sur D3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E6. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G7.

Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G6. Mille-pattes donne échec avec le tour sur G2.

Le roi de notre héros occupe D1, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes avance jusqu'à G6 et s'empare de notre pion.

Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.

Mille-pattes déplace son tour de G6 à G8 et abat le dame de notre héros.

Un coup net : le tour de notre héros abat le tour sur G8.

Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à F5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E8.

Mille-pattes pose le roi sur D4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E7; puis le tour de notre héros occupe E8, laissant F8 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D4 à D3. Un coup net : le tour de notre héros abat le cavalier sur E7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C7, tandis que le roi de Mille-pattes avance de D4 à E5.

Depuis B2, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. De C7 à C5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7, et tout de suite après le fou de notre héros occupe A3, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à G6.

De C5 à D5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à B2.

Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G6; puis notre héros avance son tour de D5 à D4. Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case.

Depuis F4, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8; puis le fou de notre héros occupe A3, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à H7.

notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de A3 à B2, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à A3, tandis que le roi de Mille-pattes avance de G8 à H7.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F7.

Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur C1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6, et tout de suite après le tour de notre héros occupe E7, laissant F7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H5.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E7 à G7, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H4. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à D2, et le roi de Mille-pattes avance de H4 à H5.

Depuis G5, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à G8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5. notre héros donne échec avec le tour sur H8.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à G6. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de D2 à C3, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, tandis que le roi de Mille-pattes avance de F7 à E6. notre héros avance son roi de E2 à D3.

Mille-pattes pose le roi sur F5, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G5, et tout de suite après le roi de notre héros occupe F3, laissant E3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G5 à F5. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à E3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G5.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à D2, et le roi de Mille-pattes avance de G5 à F6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F8.

Mille-pattes pose le roi sur G5, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le roi sur F3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H4; puis le tour de notre héros occupe F5, laissant F8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H4 à H3.

notre héros porte le mat final depuis H5.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 10 s
Coups
103
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
9 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
17 / 10
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (103 coups) a duré plus longtemps que 94 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6