Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Jeune tréant à l'étage 22.

notre héros riposte avec fureur : son fou bondit de A6 à B7 et capture le dame ennemi.

Échec et mat. Jeune tréant vainc notre héros à cet étage.

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La bataille, coup par coup

notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H2 à G3.

Avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le cavalier à D7. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur A6.

Après avoir abattu le pion sur D2, Jeune tréant menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de E1 à E2. notre héros enveloppe une pièce de Furtivité ; Jeune tréant traverse la case sans la voir.

Jeune tréant pose le cavalier sur B8, guettant chaque case. notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur B7.

Depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le tour jusqu'à D7. Le tour de notre héros occupe B1, laissant A1 derrière lui. Sur D1, Jeune tréant promeut et gagne un fou de renfort.

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur D1.

Le tour de Jeune tréant s'abat sur B7 et arrache le fou à notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3. Le pion de Jeune tréant avance de G5 à G4, et tout de suite après notre héros avance son cavalier de F3 à D2.

Jeune tréant pose le tour sur A7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C4, tandis que depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le roi jusqu'à E7.

Le tour de notre héros occupe B1, laissant D1 derrière lui, et jeune tréant répond en déplaçant son cavalier de B8 à D7. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B1 à B5.

Après avoir abattu le pion sur A2, Jeune tréant menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3. Le roi de Jeune tréant avance de E7 à E6; puis notre héros avance son tour de H1 à B1.

Un coup cruel : le tour de Jeune tréant capture le pion de notre héros sur G2.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B7, et depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le cavalier jusqu'à F8. Le tour de notre héros occupe C7, laissant B7 derrière lui, tandis que jeune tréant répond en déplaçant son cavalier de F8 à D7.

Depuis C6, le tour de notre héros force Jeune tréant à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le roi à F7; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B7. Le tour de Jeune tréant avance de G2 à C2.

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur C5.

Jeune tréant pose le roi sur E6, guettant chaque case. Depuis C6, le tour de notre héros force Jeune tréant à se défendre.

Depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le roi jusqu'à D5. notre héros capture le cavalier sur D7 et laisse Jeune tréant en échec.

Le roi de Jeune tréant s'abat sur C6 et arrache le tour à notre héros.

notre héros donne échec avec le tour sur D6.

Avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le roi à B5. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C2.

Le roi de Jeune tréant s'abat sur C4 et arrache le cavalier à notre héros.

notre héros avance son roi de C2 à D2, tandis que jeune tréant pose le pion sur H5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3, et depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le pion jusqu'à H4.

notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de G3 à H4.

Jeune tréant répond en déplaçant son roi de C4 à B5, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à D3. Avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le pion à G3; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C3.

Le pion de Jeune tréant avance de G7 à G5, et tout de suite après notre héros avance son tour de D6 à D5. Grâce à Furtivité, notre héros trompe Jeune tréant sur l'échiquier.

Jeune tréant pose le roi sur B6, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C4. Depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le pion jusqu'à E4.

notre héros tombe sous le mat de Jeune tréant. Le donjon ne pardonne pas.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 17 s
Coups
98
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
8 / 6
Matériel capturé (héros / adversaire)
28 / 14
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 22

Contre Jeune tréant, les héros ont gagné 41 % de 174 parties terminées (71 victoires, 103 défaites, 0 nulles). Durée moyenne : 21 coups. Temps moyen de partie : 1 min 13 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (98 coups) a duré plus longtemps que 99 % des parties de cet étage.

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