Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G4.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F3; puis le fou de Mille-pattes avance de F5 à H7. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G4.
Mille-pattes pose le fou sur G8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G6, tandis que le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G8 à E6. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F3 à G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à C4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C1, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8.
notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de C1 à C4.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. notre héros capture le pion sur C5 et laisse Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6, et le tour de notre héros occupe A5, laissant C5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de G6 à H8.
notre héros capture le pion sur A6 et laisse Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C5. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.
Le roi de Mille-pattes avance de C5 à B6. notre héros avance son tour de A7 à A8, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case.
notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de A8 à H8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B6, tandis que le tour de notre héros occupe H7, laissant H8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D5.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de H7 à G7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D5.
Le roi de Mille-pattes avance de B6 à A5. notre héros avance son pion de D5 à D6; puis mille-pattes pose le roi sur B6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à C5, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A2 à A4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A5; puis le roi de Mille-pattes avance de C5 à B5. notre héros donne échec avec le dame sur B8.
Mille-pattes pose le roi sur A6, guettant chaque case. Depuis G6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur A5.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A5 à B5. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de G5 à E4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B4. Depuis B6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de B4 à C4. notre héros avance son pion de G4 à G5; puis mille-pattes pose le roi sur D4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C5, et le tour de notre héros occupe A6, laissant B6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C5 à B4, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G5 à G6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B3.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G7; puis le roi de Mille-pattes avance de B3 à B2. Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.
Mille-pattes pose le roi sur B1, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à B8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C2. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur C6.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 36 s
- Coups
- 67
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 1
- Première capture
- coup 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (67 coups) a duré plus longtemps que 69 % des parties de cet étage.