Taistelukronikka
Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Jättirottan kerroksella 5.
Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan lähettin ruudussa A1.
Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Jättirottan nimet.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E3.
Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun F7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun C3; sitten jättirottan kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun E6.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun F2, ja heti perään jättirotta asettaa ratsunsa ruutuun B2 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun E1.
Pimeydestä Jättirotta työntää ratsun ruutuun C4, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa F2n ja jättää E1 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta A3 ruutuun A2, ja sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta F2 ruutuun G3.
Luolan oveluudella Jättirotta tuo lähettinsa ruutuun F5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun H4, ja heti perään jättirottan kuningas etenee ruudusta E6 ruutuun E7.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta H4 ruutuun G5; sitten jättirotta asettaa lähettinsa ruutuun H3 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun G6.
Ruudussa A1 Jättirotta korottaa ja saa vahvistavan lähettin.
sankarimmen kuningas valtaa G5n ja jättää G6 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä lähettinsa ruudusta H3 ruutuun C8, samalla kun sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta G5 ruutuun G6.
Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun D7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun F6; sitten jättirottan lähetti etenee ruudusta D6 ruutuun F8.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta F6 ruutuun F7, ja heti perään jättirotta asettaa lähettinsa ruutuun H6 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun F6.
Pimeydestä Jättirotta työntää lähettin ruutuun B7, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa F5n ja jättää F6 taakseen. Jättirottan lähetti iskeytyy ruutuun C3 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta F5 ruutuun E4.
Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun A4. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D3, ja heti perään jättirottan lähetti etenee ruudusta H6 ruutuun F8.
sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: kuningas hyppää ruudusta D3 ruutuun C3.
Jättirotta asettaa ratsunsa ruutuun D2 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun D2.
Pimeydestä Jättirotta työntää sotilasn ruutuun C5, ja sankarimmen sotilas valtaa E4n ja jättää E3 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D7 ruutuun E8, samalla kun sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta D2 ruutuun C3.
Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun A5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun C4.
Siinä silmänräpäyksessä, Selkäisku: yksi Jättirottan nappuloista katoaa jälkiä jättämättä.
Jättirottan lähetti etenee ruudusta B7 ruutuun A8, ja heti perään sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C4 ruutuun B5. Jättirotta asettaa sotilasnsa ruutuun A3 ja vartioi jokaista ruutua.
sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta B5 ruutuun A5.
Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun E7. sankarimmen kuningas valtaa A4n ja jättää A5 taakseen, ja jättirotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta A3 ruutuun A2.
sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta A4 ruutuun B3. Jättirotta antaa shakin lähettillä ruudussa D5.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun B2. Ruudussa A1 Jättirotta korottaa ja saa vahvistavan lähettin.
sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: kuningas hyppää ruudusta B2 ruutuun A1.
Jättirotta asettaa lähettinsa ruutuun A8 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun B2, ja pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun D6.
sankarimmen kuningas valtaa C3n ja jättää B2 taakseen, samalla kun jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D6 ruutuun E6. sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta C3 ruutuun C4.
Luolan oveluudella Jättirotta tuo lähettinsa ruutuun G7; sitten vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun C5. Julma isku: Jättirottan lähetti kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa E4.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C5 ruutuun C4. Jättirottan lähetti saavuttaa D3n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.
sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: kuningas hyppää ruudusta C4 ruutuun D3.
Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun D5. sankarimmen kuningas valtaa E3n ja jättää D3 taakseen. Jättirotta antaa shakin lähettillä ruudussa H6.
sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta E3 ruutuun F3. Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun E6, ja heti perään vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun E4.
Jättirottan lähetti etenee ruudusta H6 ruutuun G5; sitten sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E4 ruutuun F3. Jättirotta asettaa lähettinsa ruutuun D2 ja vartioi jokaista ruutua.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun E2, ja pimeydestä Jättirotta työntää lähettin ruutuun F4. sankarimmen kuningas valtaa F3n ja jättää E2 taakseen, samalla kun jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E6 ruutuun D5.
sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta F3 ruutuun G4. Luolan oveluudella Jättirotta tuo lähettinsa ruutuun E3; sitten vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun F5.
Varjoista, Selkäisku. Jättirotta menettää nappulan sankarimmen terälle.
Ei sankarimme eikä Jättirotta vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 11 s
- Moves
- 83
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 2
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 5 statistics
Against Jättirotta, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.