Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

sankarimmen lähetti laskeutuu C7on ja voittaa Rottan sotilasn!

Kaksintaistelu päättyy tasapeliin: sankarimme ja Rotta vetäytyvät.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.

Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun D8, ja sankarimmen sotilas valtaa A4n ja jättää A3 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C5 ruutuun C4, samalla kun sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta C1 ruutuun D2.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun E5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta D2 ruutuun A5.

Rottan sotilas etenee ruudusta G6 ruutuun G5. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa C7 ja asettaa Rottan shakkiin.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta C7 ruutuun E5.

Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun G4, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa H3n ja jättää H2 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C6 ruutuun C5.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H3 ruutuun G4.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun D6. Vakaalla kädellä sankarimme tuo lähettin ruutuun G3, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta E7 ruutuun F8.

sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa D6 ja asettaa Rottan shakkiin.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun G7 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun C7. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun G6, ja sankarimmen lähetti valtaa B6n ja jättää C7 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G6 ruutuun F7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C5.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun G6. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun A5; sitten rottan kuningas etenee ruudusta G6 ruutuun H7.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta A5 ruutuun A6, ja heti perään rotta asettaa sotilasnsa ruutuun C3 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun A7.

Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C2, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa D2n ja jättää E1 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta H7 ruutuun G8.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta D2 ruutuun C2.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun G7. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa A8 ja siitä tulee kuningatar.

Rottan kuningas etenee ruudusta G7 ruutuun H6. sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta C5 ruutuun D4; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun G6 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E4. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun F7, ja sankarimmen sotilas valtaa E5n ja jättää E4 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F7 ruutuun G6, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta E5 ruutuun E6. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun H7.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun E7; sitten rottan kuningas etenee ruudusta H7 ruutuun H6. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa E8 ja siitä tulee kuningatar.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun H7 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningatarn ruutuun E6.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 15 s
Moves
51
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 0

Floor 1 statistics

Against Rotta, heroes have won 42% of 2654 finished games (1127 wins, 429 losses, 1098 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 32% of the games on this floor.

More from floor 1