Taistelukronikka
Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.
Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa B7.
Rotta kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.
Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun F7, ja sankarimmen sotilas valtaa C3n ja jättää C2 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta D7 ruutuun D6, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta D2 ruutuun D4.
Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun D8. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta D4 ruutuun C5.
Rottan sotilas etenee ruudusta D6 ruutuun D5. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun D2, ja heti perään rotta asettaa sotilasnsa ruutuun E5 ja vartioi jokaista ruutua.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D3. Rottan sotilas saavuttaa E4n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.
sankarimmen kuningas valtaa D4n ja jättää D3 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F7 ruutuun E6, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta F2 ruutuun F3.
Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun C6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E4.
Rottan sotilas iskeytyy ruutuun E4 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta D4 ruutuun E4.
Rotta asettaa ratsunsa ruutuun B7 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D4. Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun A4, ja sankarimmen sotilas valtaa H4n ja jättää H2 taakseen.
Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E6 ruutuun F7, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G2 ruutuun G4. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun E6.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun H5. Julma isku: Rottan sotilas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa H5.
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun H5.
Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F6 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun H6. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun F7, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa H7n ja jättää H6 taakseen.
Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta B7 ruutuun A5. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa H8 ja siitä tulee kuningatar.
Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun B7. sankarimme antaa shakin kuningatarllä ruudussa H7.
Rottan kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun E6. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: kuningatar hyppää ruudusta H7 ruutuun B7.
Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F6 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa C6 ja asettaa Rottan shakkiin.
Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun G7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningatar hyppää ruudusta C6 ruutuun A4.
Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G7 ruutuun G8, samalla kun sankarimme liu'uttaa kuningatarnsa laudalla ruudusta A4 ruutuun D7. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun H8.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun C6; sitten rottan kuningas etenee ruudusta H8 ruutuun G8. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta C6 ruutuun C7, ja heti perään rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F8 ja vartioi jokaista ruutua.
Matti. sankarimmen kuningatar ruudussa C8 jättää Rottan ilman pakotietä.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 21 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 2
- First capture
- move 0
Floor 1 statistics
Against Rotta, heroes have won 43% of 2650 finished games (1127 wins, 428 losses, 1095 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 32% of the games on this floor.