Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Rotta kerroksella 1.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa H7.

Rotta kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta B2 ruutuun A3.

Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E7 ruutuun E5, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta E2 ruutuun E4. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun D8.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun E2; sitten rottan sotilas etenee ruudusta C5 ruutuun C4. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta D2 ruutuun D3.

Kaadettuaan sotilasn ruudussa D3 Rotta uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta C2 ruutuun D3.

Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun F8, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa E3n ja jättää E2 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C6 ruutuun C5, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta F2 ruutuun F3.

Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun E6. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun F4, ja heti perään rottan sotilas etenee ruudusta C7 ruutuun C6.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta F4 ruutuun F5; sitten rotta asettaa ratsunsa ruutuun F8 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun H3.

Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C4. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta D3 ruutuun C4.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D8 ruutuun E7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G4.

Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun H7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D3; sitten rottan ratsu etenee ruudusta H7 ruutuun F6.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G6.

Rotta asettaa ratsunsa ruutuun H7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: sotilas hyppää ruudusta G6 ruutuun H7.

Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun D7. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa H8 ja siitä tulee kuningatar.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D7 ruutuun E7. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa E5 ja asettaa Rottan shakkiin.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A5.

Rottan kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun E7. sankarimme antaa shakin kuningatarllä ruudussa C7.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F8 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun E3. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun E8, ja sankarimmen kuningas valtaa F4n ja jättää E3 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun F8, samalla kun sankarimme liu'uttaa kuningatarnsa laudalla ruudusta C7 ruutuun D7. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun G8.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningatarn ruutuun E7; sitten rottan sotilas etenee ruudusta C6 ruutuun C5. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta F4 ruutuun G5, ja heti perään rotta asettaa kuningasnsa ruutuun H8 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun G6. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun G8. Matti. sankarimmen kuningatar ruudussa G7 jättää Rottan ilman pakotietä.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 5 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 1 statistics

Against Rotta, heroes have won 42% of 2664 finished games (1132 wins, 430 losses, 1102 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 32% of the games on this floor.

More from floor 1