Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa B6.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun B3. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun D8, ja sankarimmen sotilas valtaa E3n ja jättää E2 taakseen.

Hiiviskelyin avulla sankarimme pettää Rottan laudalla.

Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D7 ruutuun B6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G4.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun E6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningatar hyppää ruudusta G4 ruutuun G6.

Rottan kuningas etenee ruudusta D8 ruutuun D7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.

Rotta asettaa sotilasnsa ruutuun A4 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta A3 ruutuun C5.

Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun D8. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun B6.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D8 ruutuun D7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta B3 ruutuun A4.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun E5. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C7.

Rottan sotilas etenee ruudusta E5 ruutuun E4; sitten sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta A4 ruutuun A5. Rotta asettaa sotilasnsa ruutuun C5 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun A6, ja pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun C8. sankarimmen sotilas valtaa A7n ja jättää A6 taakseen.

Julma isku: Rottan kuningas kaappaa sankarimmen lähettin ruudussa C7.

sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa A8 ja siitä tulee kuningatar.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun C4. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningatar hyppää ruudusta A8 ruutuun E4.

Rottan kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun B8. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C4.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun A8 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningatarn ruutuun B3, samalla kun pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun A7.

sankarimmen sotilas valtaa H3n ja jättää H2 taakseen, ja rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta A7 ruutuun A8. sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta H3 ruutuun H4.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun A7, ja heti perään vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun H5. Rottan kuningas etenee ruudusta A7 ruutuun A8; sitten sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta H5 ruutuun H6.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun A7 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun H7, ja pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun A8.

sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa H8 ja siitä tulee kuningatar.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta A8 ruutuun A7, ja heti perään sankarimme liu'uttaa kuningatarnsa laudalla ruudusta G6 ruutuun G8.

Ei sankarimme eikä Rotta vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 1 s
Moves
45
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 3
First capture
move 2
Skills used
1

Floor 1 statistics

Against Rotta, heroes have won 42% of 2654 finished games (1127 wins, 429 losses, 1098 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 1