Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Jättirottan kerroksella 5.

sankarimmen torni laskeutuu A3on ja voittaa Jättirottan lähettin!

sankarimme kaatuu Jättirottan mattiin. Luola ei anna anteeksi.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun A3.

Pimeydestä Jättirotta työntää sotilasn ruutuun F3. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta G2 ruutuun F3.

Julma isku: Jättirottan sotilas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa F3.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A5.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo lähettinsa ruutuun D5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta A5 ruutuun A6.

Jättirottan lähetti etenee ruudusta D5 ruutuun E4. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta H2 ruutuun H4, ja heti perään jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun F7 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun A4. Jättirotta antaa shakin ratsullä ruudussa D3.

sankarimmen kuningas valtaa D1n ja jättää E1 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F7 ruutuun F6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta A4 ruutuun C4.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun E5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun H5, ja heti perään jättirottan sotilas etenee ruudusta C6 ruutuun C5.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta H5 ruutuun H6. Jättirottan sotilas saavuttaa E2n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D2. Pimeydestä Jättirotta työntää lähettin ruutuun F5, ja sankarimmen torni valtaa C3n ja jättää C4 taakseen.

Jättirotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta F3 ruutuun F2. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun D3.

Ruudussa E1 Jättirotta korottaa ja saa vahvistavan kuningatarn.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun C2. Shakki Jättirottaltä: kuningatar juurtuu ruutuun E2.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C2 ruutuun C3. Ruudussa F1 Jättirotta korottaa ja saa vahvistavan tornin.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun H3. Jättirottan terä iskeytyy ruutuun C2, ja se on matti sankarimmeta vastaan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
54 s
Moves
32
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 5 statistics

Against Jättirotta, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (32 moves) lasted longer than 23% of the games on this floor.

More from floor 5