Taistelukronikka

sankarimme asettaa nappulat Varsijousiampujaä vastaan. Luola vartioi hiljaa.

sankarimme vastaa raivolla: lähetti hyppää C1sta F4on ja kaappaa vihollisen tornin.

Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Varsijousiampuja pakenee laudalta.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Puhdas isku: sankarimmen sotilas kaataa sotilasn ruudussa E3.

Varsijousiampuja vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D7 ruutuun B6. Ruudusta E3 ruutuun D4 sankarimmen sotilas nielee Varsijousiampujan sotilasn.

Luolan oveluudella Varsijousiampuja tuo torninsa ruutuun F5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun H3, samalla kun varsijousiampujan sotilas etenee ruudusta G5 ruutuun G4.

sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta H3 ruutuun F2, ja varsijousiampuja asettaa lähettinsa ruutuun D5 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun D3.

Pimeydestä Varsijousiampuja työntää kuningatarn ruutuun H5. Ruudusta D2 ruutuun C3 sankarimmen sotilas nielee Varsijousiampujan sotilasn.

Varsijousiampuja vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E6 ruutuun E5. Puhdas isku: sankarimmen sotilas kaataa sotilasn ruudussa E5.

sankarimme aktivoi Selkäiskuin ja poistaa hiljaa uhan Varsijousiampujaltä.

Luolan oveluudella Varsijousiampuja tuo ratsunsa ruutuun C4, ja vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun E6. Varsijousiampujan ratsu etenee ruudusta H6 ruutuun G8.

Puhdas isku: sankarimmen ratsu kaataa sotilasn ruudussa B4.

sankarimme kätkee nappulan Hiiviskelyiin; Varsijousiampuja kulkee ruudun läpi näkemättä sitä.

Varsijousiampuja asettaa torninsa ruutuun F4 ja vartioi jokaista ruutua. Ruudusta D7 sankarimmen kuningatar pakottaa Varsijousiampujan puolustautumaan.

Pimeydestä Varsijousiampuja työntää kuningasn ruutuun F8. Puhdas isku: sankarimmen lähetti kaataa tornin ruudussa F4.

Varsijousiampuja vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta G8 ruutuun F6. sankarimme antaa shakin kuningatarllä ruudussa D8.

Luolan oveluudella Varsijousiampuja tuo ratsunsa ruutuun E8.

Matti! sankarimme kaataa Varsijousiampujan ja vaatii voiton.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
9 min 58 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 0
Material captured (hero / opponent)
10 / 0
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 42 statistics

Against Varsijousiampuja, heroes have won 32% of 34 finished games (11 wins, 19 losses, 4 draws). Average length: 30 moves. Average game time: 2 min 2 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 42