Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Etanan kerroksella 2.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan lähettin ruudussa A5.

Etana kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun B3.

Etanan lähetti etenee ruudusta C3 ruutuun A5. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta E2 ruutuun E3; sitten etana asettaa sotilasnsa ruutuun G3 ja vartioi jokaista ruutua.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G3.

Pimeydestä Etana työntää sotilasn ruutuun B4, ja sankarimmen ratsu valtaa E2n ja jättää G1 taakseen. Etana vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun D8, samalla kun sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta E2 ruutuun F4.

Luolan oveluudella Etana tuo kuningasnsa ruutuun C7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun D3; sitten etanan kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun B8.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun E2, ja heti perään etana asettaa ratsunsa ruutuun H7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta D3 ruutuun E4.

Pimeydestä Etana työntää sotilasn ruutuun D5. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D5.

Etana vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta F7 ruutuun F5, ja sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta F4 ruutuun E6. Luolan oveluudella Etana tuo kuningasnsa ruutuun C8.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun G7, ja heti perään etanan ratsu etenee ruudusta H7 ruutuun F6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta G7 ruutuun F5.

Etana asettaa ratsunsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme antaa shakin ratsullä ruudussa D6.

Pimeydestä Etana työntää kuningasn ruutuun D8. Ruudusta B7 sankarimmen ratsu pakottaa Etanan puolustautumaan.

Etana vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D8 ruutuun C8. sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun A5.

Luolan oveluudella Etana tuo ratsunsa ruutuun F6. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun C4; sitten etanan kuningas etenee ruudusta C8 ruutuun D7.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta D5 ruutuun D6, ja heti perään etana asettaa ratsunsa ruutuun G4 ja vartioi jokaista ruutua. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla tornin ruutuun A7.

Pimeydestä Etana työntää kuningasn ruutuun E6. sankarimme antaa shakin tornillä ruudussa E7.

Etana vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E6 ruutuun F5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta C4 ruutuun B6.

Luolan oveluudella Etana tuo kuningasnsa ruutuun F6. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla ratsun ruutuun D5.

Varjoista, Selkäisku. Etana menettää nappulan sankarimmen terälle.

Etanan kuningas etenee ruudusta F6 ruutuun G6. sankarimme antaa shakin ratsullä ruudussa F4.

Etana asettaa kuningasnsa ruutuun H6 ja vartioi jokaista ruutua. Ruudusta E6 sankarimmen torni pakottaa Etanan puolustautumaan.

Pimeydestä Etana työntää kuningasn ruutuun H7. sankarimmen sotilas valtaa D7n ja jättää D6 taakseen. Julma isku: Etanan ratsu kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa F2.

sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa D8 ja siitä tulee kuningatar.

Luolan oveluudella Etana tuo ratsunsa ruutuun E4. Ruudusta D7 sankarimmen kuningatar pakottaa Etanan puolustautumaan.

Etanan kuningas etenee ruudusta H7 ruutuun G8. sankarimme antaa lopullisen matin ruudusta E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 6 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Etana, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2