Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa C6.

Rotta kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.

Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C4, ja sankarimmen sotilas valtaa D3n ja jättää D2 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D7 ruutuun B8.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C4.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F8. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun H3; sitten rottan kuningas etenee ruudusta F8 ruutuun G7.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G4.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F8 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun F3. Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun A4, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa D2n ja jättää E1 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F8 ruutuun G7, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta E2 ruutuun E4. Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun A6.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun C3, ja heti perään rottan ratsu etenee ruudusta A6 ruutuun B8. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C3 ruutuun B4; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F6 ja vartioi jokaista ruutua.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A4.

Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C5, ja sankarimmen kuningas valtaa B5n ja jättää A4 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta B8 ruutuun C6.

sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun C6.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun E6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta C6 ruutuun C5.

Rottan sotilas etenee ruudusta G6 ruutuun G5. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta A3 ruutuun A4, ja heti perään rotta asettaa kuningasnsa ruutuun G6 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun A5. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun F7, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa C6n ja jättää C5 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F7 ruutuun G8. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta C6 ruutuun C7.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun E5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun A6, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta G8 ruutuun H7.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta A6 ruutuun A7; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun H8 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa A8 ja siitä tulee kuningatar.

Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun H7, ja sankarimmen kuningas valtaa C6n ja jättää C7 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta H7 ruutuun G6, samalla kun sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta C6 ruutuun D5.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningatarn ruutuun A6; sitten rottan kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun G7.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E5.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F8 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningatarn ruutuun B7. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun E8, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa E6n ja jättää E5 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun F8. Ja se on matti: sankarimme päättää pelin ruudussa F7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 12 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
10 / 0
First capture
move 0

Floor 1 statistics

Against Rotta, heroes have won 42% of 2720 finished games (1153 wins, 439 losses, 1128 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 38% of the games on this floor.

More from floor 1