Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa F5.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.

Rotta asettaa sotilasnsa ruutuun C4 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E3. Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun E6, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa F4n ja jättää F2 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun F7, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G2 ruutuun G4. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F8.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun H3, ja heti perään rottan ratsu etenee ruudusta C6 ruutuun D8. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun E2; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun G8 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun D3. Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun D5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta D3 ruutuun C4.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G8 ruutuun H7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D5.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun G5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta F4 ruutuun G5.

Rottan kuningas etenee ruudusta H7 ruutuun G6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E6.

Rottan kuningas iskeytyy ruutuun G5 ja repii sotilasn sankarimmeltä.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D3. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun C6, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa C4n ja jättää D3 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta C6 ruutuun E7, ja sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta C4 ruutuun B5. Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun A4.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A4.

Rottan kuningas etenee ruudusta G5 ruutuun F6. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta A4 ruutuun B5.

Shakki Rottaltä: sotilas juurtuu ruutuun C6.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun C5. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun F5. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: sotilas hyppää ruudusta G4 ruutuun F5.

Julma isku: Rottan kuningas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa F5.

sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta E6 ruutuun E7, ja heti perään luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F6. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa E8 ja siitä tulee kuningatar.

Rottan kuningas etenee ruudusta F6 ruutuun F5. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C6.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F6 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D6. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun F5.

Ruudusta E5 sankarimmen kuningatar pakottaa Rottan puolustautumaan.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F5 ruutuun G6, ja sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta D6 ruutuun E6. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun H7.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningatarn ruutuun F6, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta H7 ruutuun G8. Ruudusta F7 sankarimmen kuningatar pakottaa Rottan puolustautumaan.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun H8 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun F6.

Ei sankarimme eikä Rotta vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 21 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 0

Floor 1 statistics

Against Rotta, heroes have won 42% of 2658 finished games (1128 wins, 429 losses, 1101 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 55 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 35% of the games on this floor.

More from floor 1