Taistelukronikka

Viemäritn syvyyksissä sankarimme kohtaa Jättirottan.

sankarimme vastaa raivolla: torni hyppää D4sta D3on ja kaappaa vihollisen ratsun.

Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Jättirotta pakenee laudalta.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Ruudusta A1 ruutuun A3 sankarimmen torni nielee Jättirottan lähettin.

Jättirotta asettaa sotilasnsa ruutuun G3 ja vartioi jokaista ruutua; sitten ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun E2. Jättirottan ratsu saavuttaa D3n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimmen kuningas valtaa F1n ja jättää E1 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D3 ruutuun C5.

Puhdas isku: sankarimmen ratsu kaataa sotilasn ruudussa F4.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo ratsunsa ruutuun B7. Ruudusta A3 ruutuun E3 sankarimmen torni nielee Jättirottan sotilasn.

Jättirottan ratsu etenee ruudusta B7 ruutuun C5. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta F4 ruutuun E2, samalla kun jättirotta asettaa ratsunsa ruutuun D3 ja vartioi jokaista ruutua.

Ottamalla lähettin ruudussa E4 sankarimme ajaa Jättirottan shakkiin.

Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun D7. Puhdas isku: sankarimmen ratsu kaataa sotilasn ruudussa G3.

Jättirotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C4 ruutuun C3, ja heti perään sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta G3 ruutuun E2. Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun D5.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo tornin ruutuun D4, samalla kun jättirottan kuningas etenee ruudusta D7 ruutuun C8. Ruudusta D4 ruutuun D3 sankarimmen torni nielee Jättirottan ratsun.

Jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua. Puhdas isku: sankarimmen ratsu kaataa sotilasn ruudussa C3.

Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun E6. Ruudusta E3 sankarimmen torni pakottaa Jättirottan puolustautumaan.

Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E6 ruutuun F5; sitten sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta C3 ruutuun E2. Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun F6.

sankarimme antaa shakin tornillä ruudussa F3.

Jättirottan kuningas etenee ruudusta F6 ruutuun G5. Ruudusta G3 sankarimmen torni pakottaa Jättirottan puolustautumaan.

Jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun H5 ja vartioi jokaista ruutua. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla ratsun ruutuun F4.

Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun H6; sitten sankarimmen kuningas valtaa F2n ja jättää F1 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta H6 ruutuun H7, ja heti perään sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta F4 ruutuun E6.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun H8. Vakaalla kädellä sankarimme tuo tornin ruutuun G7, samalla kun jättirottan sotilas etenee ruudusta D5 ruutuun D4.

sankarimme siirtää torninsa ruudusta G7 ruutuun G3, ja jättirotta asettaa sotilasnsa ruutuun D3 ja vartioi jokaista ruutua. Puhdas isku: sankarimmen torni kaataa sotilasn ruudussa D3.

Pimeydestä Jättirotta työntää sotilasn ruutuun C5, ja heti perään sankarimmen torni valtaa D7n ja jättää D3 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta H8 ruutuun G8.

Puhdas isku: sankarimmen ratsu kaataa sotilasn ruudussa C5.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun A4. Ruudusta C5 ruutuun A4 sankarimmen ratsu nielee Jättirottan sotilasn.

Jättirottan kuningas etenee ruudusta G8 ruutuun F8. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G2 ruutuun G4, samalla kun jättirotta asettaa sotilasnsa ruutuun A5 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G5. Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun G8; sitten sankarimmen sotilas valtaa G6n ja jättää G5 taakseen.

Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G8 ruutuun F8, ja heti perään sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta A4 ruutuun C5. Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun E8.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G7, samalla kun jättirottan sotilas etenee ruudusta A5 ruutuun A4. Matti. sankarimmen kuningatar ruudussa G8 jättää Jättirottan ilman pakotietä.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
61
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
16 / 0
First capture
move 0

Floor 5 statistics

Against Jättirotta, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 65% of the games on this floor.

More from floor 5