Crónica de la batalla
El duelo comienza: nuestro héroe contra Espectro en el piso 13.
Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su torre rival en E3.
Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Espectro.
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La batalla, jugada a jugada
nuestro héroe captura su torre rival: su peón salta de F2 a E3.
Un golpe cruel: su caballo de Espectro captura su peón de nuestro héroe en E3.
nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en E3.
Espectro responde moviendo su torre de A7 a A6. nuestro héroe captura su caballo rival: su caballo salta de B1 a A3.
Su alfil de Espectro llega a C3 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta D2, y acto seguido su alfil de Espectro avanza de C3 a H8. nuestro héroe avanza su caballo de A3 a B5.
nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.
Espectro coloca su rey en D8, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en E4, y desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta A3.
Su caballo de nuestro héroe ocupa F3, dejando G1 atrás, mientras espectro responde moviendo su rey de D8 a E8. Desde C7, su caballo de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a D8. nuestro héroe captura su torre rival: su caballo salta de C7 a A6.
Su alfil de Espectro avanza de H8 a C3. nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en C3.
Espectro coloca su peón en E5, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su caballo en G5, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta C8.
Su dama de nuestro héroe ocupa A4, dejando D1 atrás. Desde las sombras, Puñalada. Espectro pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.
Espectro responde moviendo su peón de D6 a D5. nuestro héroe captura su peón rival: su peón salta de E4 a D5.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a C4. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E5.
Su rey de Espectro avanza de C8 a D8, mientras nuestro héroe avanza su dama de A4 a C6. Espectro coloca su peón en C3, acechando cada casilla.
nuestro héroe pone en jaque con su dama en C7.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta E8. nuestro héroe captura su peón rival: su alfil salta de E5 a C3.
Espectro responde moviendo su peón de E7 a E5. nuestro héroe captura su peón en E5 y deja a Espectro en jaque.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a F8. nuestro héroe pone en jaque con su alfil en B4.
Su rey de Espectro avanza de F8 a G8, y nuestro héroe avanza su torre de H1 a G1.
Ni nuestro héroe ni Espectro logran la victoria. Tablas en el tablero.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 3 min 16 s
- Jugadas
- 39
- Cómo terminó
- rey ahogado
- Capturas (héroe / rival)
- 9 / 1
- Material capturado (héroe / rival)
- 23 / 1
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 2
Estadísticas del piso 13
Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (39 jugadas) ha durado más que el 51 % de las partidas de este piso.