Crónica de la batalla
El duelo comienza: nuestro héroe contra Espectro en el piso 13.
Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su torre rival en E3.
Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Espectro.
Cargando…
La batalla, jugada a jugada
nuestro héroe captura su torre rival: su peón salta de F2 a E3.
Su caballo de Espectro avanza de C4 a B2. nuestro héroe avanza su peón de H2 a H4. Espectro da jaque con su alfil en C3.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en F2. Desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta B1, mientras su alfil de nuestro héroe ocupa H3, dejando F1 atrás.
Espectro responde moviendo su caballo de B1 a D2, y nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de H1 a C1. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su caballo a B3.
nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en C3.
Su rey de Espectro avanza de E8 a F8. nuestro héroe avanza su torre de C3 a C2.
Jaque de Espectro: su caballo se planta en D1.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en E1. Su caballo de Espectro cae sobre E3 y arranca su peón a nuestro héroe.
Su torre de nuestro héroe ocupa C3, dejando C2 atrás. Desde las sombras, Puñalada. Espectro pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.
Espectro responde moviendo su caballo de E3 a G4. nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en G4.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a G7. nuestro héroe captura su peón rival: su alfil salta de G4 a E6.
Su rey de Espectro avanza de G7 a H7. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su alfil a F5.
Espectro coloca su rey en H8, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en E3, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta D5.
Su torre de nuestro héroe ocupa E5, dejando E3 atrás, y espectro responde moviendo su peón de C5 a C4. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de E5 a D5.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a A6, y acto seguido con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta C5. Su rey de Espectro avanza de H8 a G7.
nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de C5 a C4.
Espectro coloca su peón en A3, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en A4, y desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta F6.
Su alfil de nuestro héroe ocupa B1, dejando F5 atrás, mientras espectro responde moviendo su torre de F6 a C6. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A5.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a C2. nuestro héroe captura su torre rival: su alfil salta de B1 a C2.
Su peón de Espectro avanza de E7 a E6. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A3.
Espectro coloca su peón en E5, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en H5, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta F7.
Su torre de nuestro héroe ocupa H3, dejando A3 atrás, y espectro responde moviendo su rey de F7 a F6. nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de H5 a H6.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a E4. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E4.
Su rey de Espectro avanza de F6 a E6; entonces nuestro héroe avanza su peón de H6 a H7. Espectro coloca su rey en D7, acechando cada casilla.
El peón de nuestro héroe corona en H8 y se convierte en dama.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta D6. Su alfil de nuestro héroe ocupa A8, dejando E4 atrás, mientras espectro responde moviendo su rey de D6 a E6.
nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de E2 a E4. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a E7; entonces con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta E3.
Su rey de Espectro avanza de E7 a D7, y acto seguido nuestro héroe avanza su peón de E4 a E5. Espectro coloca su rey en E7, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en E6, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta D6. Su peón de nuestro héroe ocupa E7, dejando E6 atrás, y espectro responde moviendo su rey de D6 a D7.
El peón de nuestro héroe corona en E8 y se convierte en dama.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a D6. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su torre a D3.
Su rey de Espectro avanza de D6 a C7; entonces nuestro héroe avanza su dama de H8 a H6.
Ni nuestro héroe ni Espectro logran la victoria. Tablas en el tablero.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 3 min 2 s
- Jugadas
- 73
- Cómo terminó
- rey ahogado
- Capturas (héroe / rival)
- 10 / 1
- Material capturado (héroe / rival)
- 22 / 1
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 1
Estadísticas del piso 13
Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (73 jugadas) ha durado más que el 85 % de las partidas de este piso.