Crónica de la batalla
Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Verdugo en el piso 68.
nuestro héroe responde con furia: su alfil salta de A3 a B4 y captura su dama enemigo.
Jaque mate. Verdugo derrota a nuestro héroe en este piso.
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La batalla, jugada a jugada
Con paso firme, nuestro héroe lleva su peón hasta H4. Verdugo da jaque con su peón en C2.
nuestro héroe avanza su rey de E1 a F1; entonces verdugo coloca su torre en F5, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en H5.
Desde la oscuridad, Verdugo empuja su dama hasta D4, y su peón de nuestro héroe ocupa H6, dejando H5 atrás. Verdugo responde moviendo su dama de D4 a C3, mientras nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de H6 a H7.
Con astucia de mazmorra, Verdugo lleva su rey a F7. El peón de nuestro héroe corona en H8 y se convierte en dama.
Su rey de Verdugo avanza de F7 a E6. Desde G8, su dama de nuestro héroe obliga a Verdugo a defenderse.
nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Verdugo en silencio.
Verdugo coloca su rey en D6, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en H6. Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Verdugo confuso.
Desde la oscuridad, Verdugo empuja su torre hasta F6. nuestro héroe pone en jaque con su alfil en A3.
Verdugo responde moviendo su dama de C3 a B4. nuestro héroe captura su dama en B4 y deja a Verdugo en jaque.
Un golpe cruel: su alfil de Verdugo captura su alfil de nuestro héroe en B4.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su dama hasta A8. En C1, Verdugo corona y obtiene un dama de refuerzo.
nuestro héroe avanza su rey de F1 a G2. Jaque de Verdugo: su peón se planta en F3.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en G3. Verdugo da jaque con su dama en F4.
Su rey de nuestro héroe ocupa H4, dejando G3 atrás, y acto seguido verdugo responde moviendo su dama de F4 a E3. nuestro héroe pone en jaque con su dama en A6.
Con astucia de mazmorra, Verdugo lleva su rey a C5. Desde A7, su dama de nuestro héroe obliga a Verdugo a defenderse.
Su rey de Verdugo avanza de C5 a B5. nuestro héroe se cobra su dama enemigo al plantarse en E3.
Verdugo coloca su peón en C6, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su alfil rival: su dama salta de E3 a B3.
Desde la oscuridad, Verdugo empuja su torre hasta F5, y su dama de nuestro héroe ocupa D3, dejando B3 atrás. Verdugo responde moviendo su peón de E7 a E6.
nuestro héroe cae ante el mate de Verdugo. La mazmorra no perdona.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 5 min 33 s
- Jugadas
- 56
- Cómo terminó
- jaque mate
- Capturas (héroe / rival)
- 3 / 1
- Material capturado (héroe / rival)
- 21 / 3
- Primera captura
- jugada 9
- Habilidades usadas
- 2
Estadísticas del piso 68
Contra Verdugo los héroes han ganado el 25 % de 12 partidas terminadas (3 victorias, 9 derrotas, 0 tablas). Duración media: 26 jugadas. Tiempo medio de partida: 3 min 10 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (56 jugadas) ha durado más que el 75 % de las partidas de este piso.