Crónica de la batalla

nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Verdugo. La mazmorra observa en silencio.

¡Verdugo mueve su torre de G5 a G7 y derriba su dama de nuestro héroe!

Al final, nuestro héroe impone jaque mate y Verdugo huye del tablero.

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La batalla, jugada a jugada

Un golpe limpio: su dama de nuestro héroe derriba su alfil en B3.

Verdugo coloca su torre en C6, acechando cada casilla. De B3 a D5, su dama de nuestro héroe se traga su peón de Verdugo.

Desde la oscuridad, Verdugo empuja su torre hasta E6. Un golpe limpio: su dama de nuestro héroe derriba su torre en E6.

Verdugo responde moviendo su dama de A7 a A6. De D2 a C3, su peón de nuestro héroe se traga su peón de Verdugo.

Con astucia de mazmorra, Verdugo lleva su peón a G6. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su dama a G8.

Su caballo de Verdugo avanza de D7 a F8. nuestro héroe avanza su dama de G8 a G7. En ese instante, Puñalada: una pieza de Verdugo desaparece sin dejar rastro.

Verdugo captura su alfil en F1 y pone en jaque a nuestro héroe.

Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su dama en F1.

Verdugo avanza hasta G7 y se cobra su dama de nuestro bando.

Su peón de nuestro héroe ocupa H4, dejando H2 atrás; entonces verdugo responde moviendo su peón de G4 a G3. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su peón en G3.

Con astucia de mazmorra, Verdugo lleva su peón a C6. De G3 a F4, su peón de nuestro héroe se traga su peón de Verdugo.

Su alfil de Verdugo avanza de A5 a D8. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su peón en E5.

Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Verdugo confuso.

Verdugo coloca su caballo en G6, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en H5. Jaque de Verdugo: su torre se planta en F7.

Su rey de nuestro héroe ocupa G2, dejando F1 atrás. Verdugo da jaque con su caballo en F4.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de G2 a F3. Su caballo de Verdugo llega a G2 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su caballo en G2.

Su rey de Verdugo avanza de E8 a D7; entonces nuestro héroe avanza su peón de H5 a H6. Verdugo coloca su rey en C8, acechando cada casilla, y acto seguido sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su caballo en F3.

Desde la oscuridad, Verdugo empuja su torre hasta F4; entonces su peón de nuestro héroe ocupa H7, dejando H6 atrás. Verdugo mueve su torre de F4 a F3 y derriba su caballo de nuestro héroe.

Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su torre en F3.

Con astucia de mazmorra, Verdugo lleva su peón a E6. Coronación: en H8, nuestro héroe transforma su peón en dama.

Su rey de Verdugo avanza de C8 a C7, y acto seguido nuestro héroe avanza su dama de H8 a E8. En ese instante, Puñalada: una pieza de Verdugo desaparece sin dejar rastro.

Verdugo coloca su rey en B7, acechando cada casilla. De E8 a E6, su dama de nuestro héroe se traga su peón de Verdugo.

Desde la oscuridad, Verdugo empuja su peón hasta C5, y su dama de nuestro héroe ocupa C4, dejando E6 atrás. Verdugo responde moviendo su rey de B7 a C8.

¡Jaque mate! nuestro héroe derriba a Verdugo y reclama la victoria.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
13 min 14 s
Jugadas
69
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
11 / 3
Material capturado (héroe / rival)
31 / 15
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
3

Estadísticas del piso 68

Contra Verdugo los héroes han ganado el 25 % de 12 partidas terminadas (3 victorias, 9 derrotas, 0 tablas). Duración media: 26 jugadas. Tiempo medio de partida: 3 min 10 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (69 jugadas) ha durado más que el 83 % de las partidas de este piso.

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