Crónica de la batalla
Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Espectro en el piso 13.
Un golpe cruel: su alfil de Espectro captura su dama de nuestro héroe en D1.
¡Jaque mate! nuestro héroe derriba a Espectro y reclama la victoria.
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La batalla, jugada a jugada
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en B3.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta G8. nuestro héroe captura su caballo rival: su peón salta de B3 a A4.
Un golpe cruel: su alfil de Espectro captura su dama de nuestro héroe en D1.
nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en D1.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a B4. Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta F3; entonces su torre de Espectro avanza de C5 a A5.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en D4.
Espectro coloca su rey en F8, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su caballo en B3. Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta F5, mientras su torre de nuestro héroe ocupa H4, dejando H1 atrás.
Espectro responde moviendo su peón de A7 a A5, y nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de C1 a B2. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a G5.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta C1, y acto seguido su rey de Espectro avanza de F8 a G7. nuestro héroe avanza su peón de D2 a D4; entonces espectro coloca su torre en G6, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en D2. Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta F8, y su alfil de nuestro héroe ocupa E3, dejando D2 atrás.
Espectro responde moviendo su torre de F8 a B8, mientras nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de D4 a D5. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a H8.
nuestro héroe captura su peón rival: su peón salta de D5 a E6.
En ese instante, Puñalada: una pieza de Espectro desaparece sin dejar rastro.
Su peón de Espectro avanza de H7 a H6. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en D7.
Espectro coloca su alfil en C5, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su alfil rival: su alfil salta de E3 a C5.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta B7. El peón de nuestro héroe corona en D8 y se convierte en dama.
Espectro responde moviendo su torre de G6 a G5; entonces nuestro héroe desliza su dama por el tablero, de D8 a C8. Espectro da jaque con su torre en D5.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta D4. Su torre de Espectro avanza de D5 a D6.
nuestro héroe captura su torre rival: su dama salta de C8 a B7.
Espectro coloca su torre en D8, acechando cada casilla. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C7.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta A8. Su dama de nuestro héroe ocupa C6, dejando C7 atrás, mientras espectro responde moviendo su peón de H6 a H5.
nuestro héroe se cobra su torre enemigo al plantarse en A8.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a G7. nuestro héroe captura su peón rival: su dama salta de A8 a A5.
Su rey de Espectro avanza de G7 a H6, y acto seguido nuestro héroe avanza su alfil de C5 a D6. Espectro coloca su rey en G7, acechando cada casilla.
nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de H4 a H5.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta E7. nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en E7.
Espectro responde moviendo su rey de G7 a F7; entonces nuestro héroe desliza su dama por el tablero, de A5 a C5. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a G7, y acto seguido con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta D6.
Su rey de Espectro avanza de G7 a G6; entonces nuestro héroe avanza su caballo de D4 a F3. Espectro coloca su rey en G7, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en E5, y desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta H8. nuestro héroe pone en jaque con su torre en E8.
Espectro responde moviendo su rey de H8 a G7. Desde E5, su alfil de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a G6. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su torre a E6.
Su rey de Espectro avanza de G6 a F5. nuestro héroe pone en jaque con su caballo en D4.
Espectro coloca su rey en G4, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en D6, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta H3.
Su torre de nuestro héroe ocupa E4, dejando E6 atrás, y espectro responde moviendo su rey de H3 a G2. nuestro héroe desliza su dama por el tablero, de C5 a C2.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a F1, y acto seguido con paso firme, nuestro héroe lleva su peón hasta F4. Su rey de Espectro avanza de F1 a G1.
nuestro héroe impone el mate definitivo desde E1.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 2 min 56 s
- Jugadas
- 79
- Cómo terminó
- jaque mate
- Capturas (héroe / rival)
- 13 / 1
- Material capturado (héroe / rival)
- 29 / 9
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 1
Estadísticas del piso 13
Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (79 jugadas) ha durado más que el 90 % de las partidas de este piso.