Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C1.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Bauer auf A3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Tausendfüßlers Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4. Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf H4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von H2 nach H1 vor. unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf G3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C7, und unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von C7 nach H2 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7; dann tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach A6 vor.

Nachdem er die Läufer auf C1 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von C2 nach C1.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F6, während unser Helds Turm nimmt B6 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A7 führt.

Tausendfüßlers Läufer rückt von H2 nach C7 vor. unser Held schlägt die Läufer auf C7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Turm auf B8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
46 s
Züge
33
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 16 % der Partien auf dieser Etage.

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