Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von G5 nach E4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E4 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C8. Von H3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von C8 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf E4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und tausendfüßlers Läufer rückt von E6 nach F7 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf F7.

Tausendfüßler stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6; dann unser Helds Springer nimmt G6 ein und lässt H8 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G6 nach H4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E4.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G2, während tausendfüßlers Springer rückt von C6 nach E5 vor. unser Held rückt die Springer von G2 nach E1 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach F3. Von C2 nach D4 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf F3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4, und tausendfüßlers König rückt von B8 nach B7 vor.

unser Held rückt die Springer von D4 nach C2 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Von C2 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht. Von C4 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B5, während tausendfüßlers König rückt von B8 nach B7 vor.

Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B7. unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, und tausendfüßlers König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held rückt die Turm von C1 nach C5 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5; dann unser Helds Springer nimmt D6 ein und lässt E8 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 34 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.

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