Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach A6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Tausendfüßlers Springer rückt von D4 nach B5 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A5 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach H6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach C5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. unser Held schlägt die Bauer auf F5 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8, während unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von G8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach G5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf H6 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann tausendfüßlers Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Tausendfüßlers König fällt auf H6 und reißt unser Held die Läufer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7, während unser Helds Dame nimmt E8 ein und lässt C8 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H6. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 22 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.