Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Dame auf G8.
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf G1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach C8 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A8 vor.
Tausendfüßlers Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf G4.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G4 nach E2 zieht. Von D2 nach E2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Läufer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4. Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D5 vor.
Von F4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach G3.
unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C8 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.
Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G7.
Tausendfüßler stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G2 schach.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt D2 hinter sich. Tausendfüßler rückt nach G6 vor und holt sich unsere Bauer.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler zieht den Turm von G6 nach G8 und stürzt unser Helds Dame.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf G8.
Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach F5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E8 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach E7; dann unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt F8 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D4 nach D3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf E7.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C7, während tausendfüßlers König rückt von D4 nach E5 vor.
Von B2 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von C7 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht.
Von C5 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B2 führt.
Tausendfüßlers König rückt von F6 nach G6 vor; dann unser Held rückt die Turm von D5 nach D4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Von F4 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8; dann unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach B2, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, während tausendfüßlers König rückt von G8 nach H7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf C1 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt E7 ein und lässt F7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E7 nach G7, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und tausendfüßlers König rückt von H4 nach H5 vor.
Von G5 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5. unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H5 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach C3, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während tausendfüßlers König rückt von F7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G5, und gleich darauf unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G5 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E3, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und tausendfüßlers König rückt von G5 nach F6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der König auf F3 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H4; dann unser Helds Turm nimmt F5 ein und lässt F8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H4 nach H3 zieht.
unser Held setzt das finale Matt von H5 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 10 s
- Züge
- 103
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (103 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.