Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D3 landet.
Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf G2.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G2 landet.
Tausendfüßlers Läufer fällt auf D2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von C1 nach D2.
Tausendfüßlers Bauer rückt von H6 nach H5 vor. unser Held schlägt die Bauer auf B4 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5.
unser Held schlägt die Bauer auf F6 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F6 nach G5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach D6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf A6 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8.
unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf H3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G2 nach H3.
Tausendfüßlers König rückt von C8 nach B8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D6, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A7. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4.
Tausendfüßlers König rückt von A7 nach B7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B7. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 31 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.