Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf F4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E2 nach D3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5, während unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach B4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. Tausendfüßlers Läufer fällt auf C1 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held rückt die König von C4 nach C3 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach F3. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von D3 nach E3.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von F3 nach H2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1; dann tausendfüßlers Bauer rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Springer auf F3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G1, während unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F4 nach G4.

Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf F5 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G3 nach G2 vor. unser Held rückt die König von F5 nach G4 vor.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf F5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach H3. unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F5 hinter sich. Tausendfüßlers Springer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach G3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
46 s
Züge
37
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 20 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 6