Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Helds König landet auf C6 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6; dann unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach F4. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G1 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, während tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Springer von F4 nach H5 vor, und tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt G7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B7. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßlers Turm rückt von G1 nach F1 vor, während unser Held rückt die König von D2 nach E2 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf G2 und beobachtet jedes Feld.
Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Turm von F1 nach A1 und stürzt unser Helds Turm.
Indem er die Springer auf E7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. Von B7 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Läufer erreicht F1 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Tausendfüßlers Bauer rückt von D4 nach D3 vor. Von C5 nach D3 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Läufer von F1 nach D3 und stürzt unser Helds Springer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C4. unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E1.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6. Tausendfüßler zieht den Läufer von D5 nach A2 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf G1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. Von F5 nach E6 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Läufer.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf H1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6, und tausendfüßlers Turm rückt von H1 nach E1 vor. unser Held rückt die Läufer von E7 nach D8 vor.
Tausendfüßler schlägt die Bauer auf E6 und setzt unser Held schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A6; dann unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D4, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf C6.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt D8 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E5, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die König von F5 nach G5 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6; dann unser Helds König nimmt F7 ein und lässt G6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach D5 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach E7, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, während tausendfüßlers König rückt von D5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von F7 nach E6 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G4, und gleich darauf unser Helds König nimmt C5 ein und lässt D6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G4 nach F3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach B4, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach A3, und tausendfüßlers König rückt von E4 nach F3 vor. Von A3 nach A2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 18 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 5
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.