Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Tausendfüßler zieht seinen Turm von G3 nach G5 und stürzt unser Helds Turm!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Nachdem er die Springer auf G1 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach C5.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G2 schach.
unser Held rückt die König von E2 nach D1 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf G1.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D1 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G6. Tausendfüßlers Turm rückt von G1 nach G4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G6 nach G7.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7. unser Helds Turm nimmt F8 ein und lässt G8 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach B6.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von F7 nach A7 vor. Tausendfüßler stellt die Springer auf A8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A7 nach A8.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G3 schach.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D3 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3. Tausendfüßlers Turm rückt von G3 nach G1 vor; dann unser Held rückt die Turm von A8 nach D8 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A8 nach A5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G1 nach D1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach D6.
Tausendfüßlers König rückt von B5 nach C4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von D6 nach E6 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H1.
unser Held schlägt die Bauer auf G5 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D5 nach D6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5; dann tausendfüßlers Turm rückt von H6 nach H1 vor. unser Held rückt die König von C2 nach D3 vor.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf H3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach G3, während unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt C3 hinter sich.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Turm auf G5.
unser Held setzt mit der Läufer auf C5 schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. Von D6 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach D8 vor, und unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6.
Nachdem er die Läufer auf C5 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5; dann tausendfüßlers König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held rückt die König von E5 nach E6 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.
Tausendfüßlers König rückt von G8 nach H8 vor, und unser Held rückt die Dame von F7 nach D7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. unser Held setzt das finale Matt von F7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 34 s
- Züge
- 93
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 11
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (93 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.