Schlachtchronik

Das Duell beginnt: Alberto C. gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt Alberto C.s Turm auf H1.

Schachmatt! Alberto C. stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach E2. Tausendfüßlers Springer erreicht F4 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C. rückt die König von E2 nach E1 vor. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Läufer auf E2. Nachdem er die Bauer auf G2 stürzt, bedroht Tausendfüßler Alberto C.s König.

Alberto C.s König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßlers Läufer erreicht C5 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C. schlägt die feindliche Springer: der König springt von F2 nach G2.

Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf H3.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach F1, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von H5 nach H4 vor. Alberto C. rückt die Bauer von D2 nach D4 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Alberto C. holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3. Von D8 aus zwingt Alberto C.s Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E6 nach E8 zieht. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. Mit fester Hand führt Alberto C. die Läufer nach D2; dann tausendfüßlers Bauer rückt von G4 nach G3 vor.

Von C3 aus zwingt Alberto C.s Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Dame auf F6. Tausendfüßlers Bauer erreicht G2 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C.s König nimmt F2 ein und lässt F1 hinter sich. Auf H1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Springer.

Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F1. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf G3 schach.

Alberto C. holt sich die feindliche Springer, indem er auf G3 landet.

Tausendfüßlers Turm rückt von E8 nach E6 vor. Und es ist Schachmatt: Alberto C. beendet die Partie auf G7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
55 s
Züge
33
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
3 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
9 / 6
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 354 beendeten Partien gewonnen (188 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 22 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 16 % der Partien auf dieser Etage.

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