Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich Alberto C. Tausendfüßler.
Alberto C. antwortet mit Wut: der Läufer springt von B4 nach D6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt Alberto C. Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C2 nach D3 verschlingt Alberto C.s Bauer Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E6 schach.
Alberto C. rückt die Läufer von F1 nach E2 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Von F2 nach G3 verschlingt Alberto C.s Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3; dann alberto C.s Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht.
Von C1 nach B2 verschlingt Alberto C.s Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Läufer von D6 nach H2 und stürzt Alberto C.s Bauer.
Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach F3. Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf G3.
Alberto C. rückt die König von E1 nach D2 vor. Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf F4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf C2. Tausendfüßlers Turm erreicht C6 und bedroht Alberto C.s König.
Alberto C.s Läufer nimmt C3 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F5 zieht.
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Bauer stürzt die Bauer auf F5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E5. Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach D4, und tausendfüßlers Turm rückt von C6 nach D6 vor.
Alberto C. setzt mit der Läufer auf B5 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Läufer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7.
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Läufer stürzt die Turm auf D6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. Von D4 nach E5 verschlingt Alberto C.s Bauer Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler zieht den Bauer von G6 nach F5 und stürzt Alberto C.s Bauer.
Von D5 aus zwingt Alberto C.s Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von F7 nach G7 vor. Alberto C. rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3, und gleich darauf alberto C.s Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht. Umwandlung: auf E8 verwandelt Alberto C. einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H2. Alberto C. setzt mit der Dame auf E7 schach.
Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H8 vor. Von F7 aus zwingt Alberto C.s Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. Alberto C. setzt mit der Dame auf E6 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht. Matt. Alberto C.s Springer auf G5 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 44 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 354 beendeten Partien gewonnen (188 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 22 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.