Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Helds Springer landet auf G5 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach C8 vor. unser Held schlägt die Springer auf C8 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf G5 und setzt Tausendfüßler schach.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Läufer auf G5.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von H7 nach F5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C8 nach C6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach C2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von C2 nach E4 vor. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von G5 nach E4.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C6 nach C4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B4; dann tausendfüßlers König rückt von H4 nach G3 vor. unser Held rückt die Bauer von B4 nach B5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6, während unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Tausendfüßlers König rückt von F3 nach G2 vor. unser Held rückt die Turm von C5 nach C1 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G2, und unser Helds Turm nimmt F1 ein und lässt C1 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G2 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F1 nach F2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D3.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F7; dann tausendfüßlers Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held setzt das finale Matt von G5 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 42 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 354 beendeten Partien gewonnen (188 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 22 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.