Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Turm auf F1.

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D3 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2; dann tausendfüßlers König rückt von F8 nach G7 vor.

unser Held rückt die Springer von E2 nach D4 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D6, während unser Helds Springer nimmt A7 ein und lässt C6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G2 nach H3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach B8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßlers Läufer fällt auf A7 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G4 nach H5.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Bauer auf G6.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach F1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Turm auf F1.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F1 landet.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H5, während unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt C1 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F6 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Tausendfüßlers Läufer rückt von F6 nach G5 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach A5 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H2 nach G3.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach B6 führt.

Tausendfüßlers Läufer rückt von F6 nach E5 vor. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E5 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5, während unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt F4 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von F7 nach F5 vor.

unser Held rückt die Läufer von E3 nach F4 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. Matt. unser Helds Dame auf D8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 19 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 10
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 354 beendeten Partien gewonnen (188 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 22 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.

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