Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach D1 und schlägt die feindliche Dame.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Bauer auf G2.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G2 nach G3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von H2 nach G3.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Läufer schlägt unser Helds Bauer auf C2.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von C2 nach D3 vor. unser Held rückt die König von F1 nach E1 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4, und unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.

Tausendfüßlers König rückt von C7 nach B7 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach A1 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F5, während unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.

Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf C3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E1; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F7, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von D3 nach C2 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F7 nach E5.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. Von E3 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B7. unser Held schlägt die Bauer auf A7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F5. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von G4 nach F5.

Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D2 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D4.

Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf B5.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf E2 schach.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von D1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C4. Auf D1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von E2 nach D1.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Tausendfüßlers Bauer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C4 nach C2.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B7 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers König rückt von B7 nach A6 vor. unser Held rückt die Dame von G8 nach B3 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A6. unser Held setzt das finale Matt von A2 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 42 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
27 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 6