Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E1.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach A7.

Tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F4.

unser Helds König nimmt G1 ein und lässt F1 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F1 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G1 nach H2; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D3. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von A8 nach A2 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D2 nach D3.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf H1.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H1 landet.

Tausendfüßlers Läufer fällt auf D3 und reißt unser Held die Turm weg.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1; dann tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E2, während unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G2 hinter sich.

Auf E1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von F2 nach E1.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von C3 nach C2 vor.

unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6.

unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D5 nach F3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach H5; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Tausendfüßlers König rückt von E6 nach E5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Bauer springt von G4 nach H5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F4.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers Springer rückt von C6 nach D4 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Tausendfüßler stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B4 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von F5 nach D4 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F5. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von F5 nach F6 vor. unser Held schlägt die Springer auf D4 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf E4 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. unser Helds Dame nimmt F5 ein und lässt E4 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H5. unser Held setzt mit der Dame auf G4 schach.

Tausendfüßlers König rückt von H5 nach H6 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf G5 und setzt Tausendfüßler schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht.

Von H6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G6 führt.

Tausendfüßlers König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht.

unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7. Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor.

unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 24 s
Züge
95
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
26 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (95 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 6