Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach D5 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf G4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach E6 vor.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Von F3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7; dann unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich. Tausendfüßler rückt nach C2 vor und holt sich unsere Bauer.
Von D1 nach C2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßler zieht den Läufer von E6 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H7, während tausendfüßlers König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F8 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F8 ein und lässt G6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. Indem er die Läufer auf E6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C6. Von D8 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von C6 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von D8 nach B7 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt D6 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C8. Tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor, und unser Held rückt die Springer von C8 nach B6 vor.
Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D3 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F5 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B6 nach C8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B6.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor, während unser Held rückt die Springer von B6 nach D5 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld.
Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4. unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt D5 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C3 nach B5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5.
Tausendfüßlers König rückt von G6 nach H6 vor, und unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C3. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4. Tausendfüßlers König rückt von F6 nach G7 vor, während unser Held rückt die Turm von A1 nach H1 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1.
Tausendfüßlers König rückt von G8 nach H8 vor, und unser Held rückt die Dame von F5 nach G5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Matt. unser Helds Turm auf H1 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 48 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.