Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Turm landet auf A6 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A5, und tausendfüßlers Springer rückt von D4 nach B3 vor.

unser Held rückt die Turm von A5 nach B5 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf A1 und beobachtet jedes Feld. Von B5 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.

Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht. Von E5 nach E3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf C2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Tausendfüßlers Springer rückt von C2 nach B4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E7 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D7. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8; dann unser Helds Turm nimmt B7 ein und lässt D7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von B4 nach D5 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach D7, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B7, während tausendfüßlers König rückt von G8 nach F8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B4.

Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H4 nach G3, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und tausendfüßlers König rückt von G5 nach G6 vor.

unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.

Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf G6 schach.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H4.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
44 s
Züge
45
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 33 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 6