Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Turm landet auf A6 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach D6. Von A1 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf E2 und beobachtet jedes Feld.
Von E1 nach E2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E7.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach C6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf C8 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8. Von D6 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von B8 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf B6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8. Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach C5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D8, während tausendfüßlers Bauer rückt von F5 nach F4 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B5, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt C5 hinter sich. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf F3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F3.
Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf G4 schach.
Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von B5 nach A5 vor. unser Held setzt mit der Springer auf C4 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. Von A6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B4. unser Helds Springer nimmt B6 ein und lässt C4 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von B4 nach B3 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C2, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5.
Tausendfüßlers König rückt von C2 nach D1 vor, und unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D1. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D1 nach E2 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E5 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D1, und mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E3. Tausendfüßlers König rückt von D1 nach C2 vor.
Von E2 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von B2 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 57 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.