Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F4.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.

Tausendfüßlers Turm rückt von G4 nach F4 vor. Von G5 nach F4 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Turm.

Tausendfüßler zieht den Bauer von E5 nach F4 und stürzt unser Helds Läufer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.

Tausendfüßler rückt nach D3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von A6 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und tausendfüßlers Läufer rückt von D3 nach F5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D4.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach F5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Läufer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach E5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G7.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4, und tausendfüßlers König rückt von C8 nach B7 vor.

Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßler stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A6.

Von D3 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D6, während tausendfüßlers König rückt von B7 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8.

Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.

Tausendfüßlers König rückt von B7 nach B8 vor. Matt. unser Helds Turm auf D8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 34 s
Züge
45
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 4
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 33 % der Partien auf dieser Etage.

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