Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von H3 nach G2 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Dame von D1 nach A4 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A4 nach A6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von D5 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach B5. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Bauer auf G2.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Tausendfüßlers Springer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach H3. unser Held schlägt die Läufer auf H3 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G2 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D2; dann tausendfüßlers König rückt von F6 nach F5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Tausendfüßlers Springer fällt auf A1 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von A7 nach A1.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6, während unser Helds Dame nimmt A5 ein und lässt A1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H6 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A5 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F3, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von H7 nach G8 vor.

unser Held rückt die Läufer von F3 nach H5 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. unser Helds Läufer nimmt E8 ein und lässt G6 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht.

unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C5 nach E7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D3; dann mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F7.

Tausendfüßlers Bauer rückt von D3 nach D2 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 59 s
Züge
41
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 6
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 27 % der Partien auf dieser Etage.

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