Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

Geist rückt seinen Läufer nach A5 vor und holt sich unser Dame.

Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf A3.

Geists König rückt von E8 nach D8 vor. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Bauer.

Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7. Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach B6.

Indem er die Bauer auf E7 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Geist antwortet, indem er die König von C7 nach C8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E6.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach D8. Von E6 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Geists Turm rückt von C4 nach G4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.

Geist stellt die Läufer auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4; dann aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A4.

Geist antwortet, indem er die Turm von G4 nach F4 zieht. Von E3 nach F4 verschlingt unser Helds Bauer Geists Turm.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A5.

Geist rückt nach A5 vor und holt sich unsere Dame.

Von A1 nach A5 verschlingt unser Helds Turm Geists Läufer.

Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D8.

unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A5 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D8, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5. Geists König rückt von D8 nach C8 vor, während unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor.

Geist stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von B8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 20 s
Züge
35
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 9
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 46 % der Partien auf dieser Etage.

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