Schlachtchronik

In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von H1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D8. Von E3 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.

Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E1.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf E1.

Geist stellt die Turm auf H6 und beobachtet jedes Feld. Von H1 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Geists Turm.

Tarnung. unser Helds Falle lässt Geist verwirrt zurück.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A6.

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 8 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 13