Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von G6 nach E5 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Alpha-Fledermauss Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G6, und gleich darauf alpha-Fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von G6 nach E5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D7 landet.
Alpha-Fledermauss König fällt auf D7 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von D2 nach F4.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach G5. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach D2.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von C4 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H4 nach G3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach B5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Alpha-Fledermauss Läufer erreicht G6 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E4 nach F4 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B3.
unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F4 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G8; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C3. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von G8 nach A2 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von C3 nach B2 vor.
Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A4, und unser Helds König nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A4 nach A3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach B5 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6; dann alpha-Fledermauss König rückt von A4 nach A5 vor.
unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A5. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 9 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.