Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von E1 nach B1 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F2 schach.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D2 nach D3.

Tausendfüßlers Läufer rückt von D6 nach G3 vor. unser Held setzt mit der Turm auf E1 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F6.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf G3 landet.

Tausendfüßlers Turm erreicht D6 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf C6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Tausendfüßlers Turm rückt von C6 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von G3 nach E4 vor.

Tausendfüßlers Turm erreicht B6 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach B1. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von E1 nach B1.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach F6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6; dann tausendfüßlers Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Held rückt die Springer von F6 nach G8 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G8 nach H6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Auf H1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von B1 nach H1.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F6 nach G6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G5 nach F4.

Tausendfüßlers König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von H3 nach H5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7, während unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die König von E5 nach D6 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 16 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.

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