Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F3.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von F6 nach F3 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von G1 nach F3.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4. Tausendfüßlers Springer fällt auf F2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E2 nach F2.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3; dann tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C7. Nachdem er die Läufer auf E3 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E3 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F2. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf G3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G3 landet.
Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf F4 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G3 nach H3.
Tausendfüßlers Bauer erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8, und unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt C7 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4; dann tausendfüßlers König rückt von E6 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3, während unser Helds König nimmt H3 ein und lässt H4 hinter sich. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßlers Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H3 nach H4.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G5 nach F4.
Tausendfüßlers Bauer erreicht G5 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G5 nach H4.
Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von A1 nach A6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Dame auf A7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8. unser Helds Turm nimmt B6 ein und lässt A6 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht.
unser Held setzt das finale Matt von B8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 40 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.